sábado, 21 de noviembre de 2015

planificación de los tejidos

Centro Educativo: Colegio Parroquial San José
Tema: Los Tejidos
Grado: 6to
Asignatura: Ciencias de la naturaleza
Maestras: Marlenys Rodríguez
                     Anelkis Reynoso
                      Madelin Ureña

Fecha: 07/11/2015

Competencias Fundamentales:
·         Comunicativa
·         Científica
·         De la Salud
·         Desarrollo Personal

Competencias específicas:
·         Identifica los tipos de tejidos del cuerpo humano.
·         Reconoce los tejidos

Contenidos:
·         Conceptual
·         Los tejidos y sus tipos.

Procedimental
·         Observación, descripción, exploración de tejidos del cuerpo humano.
·         Identificación delos tejidos del cuerpo humano.

Actitudinal
·         Muestra interés por conocer la estructura de su cuerpo
·         Disfruta el trabajo colaborativo

Estrategias
·         Percepción de los  saberes previos.
·         Observación de los tejidos del cuerpo humano
·         Indagación y Socialización.





Actividades
Inicio
La maestra inicia con la bienvenida y lectura de una reflexión titulada “El Papel Arrugado”. Ver anexo 1 .Socializa con las siguientes preguntas ¿Qué te pareció la reflexión?, ¿Cómo debemos tratar a los demás?, luego  inicia con la percepción de los saberes previos y la presentación de los objetivos del día.


Anexo 1


Desarrollo    

La maestra inician con el desarrollo del tema apoyándose de un rotafolio donde estarán plasmadas todas las informaciones, allí explica que es un tejido, como se forma y cuáles son sus tipos, luego las estudiantes realizan una actividad donde identificarán  y colocan el nombre a cada tejidos. Socializan la actividad. Ver anexo 2  
 Cierre
La maestra realizan el cierre psicológico y pedagógico con las siguientes preguntas ¿Qué te pareció la clase de hoy, ¿Qué aprendimos?, ¿Qué es un tejido?, ¿Cómo se forma un tejido?, ¿Cuáles tipos de tejido conoces ahora?

Recursos
Pizarra
Borrante
Tiza
Rotafolio
Cinta adhesiva


Evaluación
La maestra evaluara los aprendizajes delos alumnos a través de un ejercicio que consiste en identificar y colocar cada nombre al tejido correspondiente.

Indicadores de logros
Reconoce los tipos y funciones de los tejidos
Identifica los tejidos humanos.



screencast el uso de power point



Planificación  para la edición de un podcast educativo
Datos de identificación
Autor: Anelkis Reynoso
Centro educativo: Santo Hermano Miguel
Asignatura: Matemática
Grado: 7mo
Descripción de la actividad.
Este podcast ha sido grabado de forma clara dirigido a los alumnos de séptimo grado de la escuela Santo Hermano Miguel, para recibir una información sobre los juegos para el aprendizaje, que tipo de juegos debemos usar, y como lo debemos hacer.
Proceso
Para la realización del podcast se siguieron los siguientes pasos.
1 - planificación:
En este paso se evaluó el tema a tratar , se seleccionó el tipo de formato el diseño del guion   
2- Grabación:
En esta etapa se definió el software a utilizar para realizar la actividad, se ajustan los niveles de audio, tono y el ritmo.
3- publicación en la web.
En este paso se descarga el programa de subir el audio
Recursos
Computador con sistema operativo Windows, programa Audacity, conexión a Internet.


domingo, 15 de noviembre de 2015


Un mapa es una representación gráfica y métrica de una porción de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional, pero que puede ser también esférica como ocurre en los globos terráqueos. El que el mapa tenga propiedades métricas significa que ha de ser posible tomar medidas de distancias, ángulos o superficies sobre él y obtener un resultado que se puede relacionar con las mismas medidas realizadas en el mundo real.
Iniciados con el propósito de conocer su mundo, y apoyados primeramente sobre teorías filosóficas, los mapas constituyen hoy una fuente importante de información y una gran parte de la actividad humana está relacionada de una u otra forma con la cartografía.
Actualmente se tiene la inquietud (y la necesidad) de proseguir con la nunca acabada labor cartográfica. El universo en general (y el Sistema Solar en particular) ofrecerá sin duda nuevos terrenos para esta labor que tiene orígenes inmemoriales.





sábado, 14 de noviembre de 2015


La fundamentación pedagógica que sustenta el uso de la radio en la
Enseñanza resulta clara: la presencia de los medios de comunicación
Audiovisual en nuestra sociedad y la consiguiente necesidad de favorecer una
Lectura crítica y creativa de los mismos, así como de abrir la escuela a la
realidad del entorno. “Tenemos que aprender a escuchar –enfatiza María José
Rivera–, a reconstruir [los] mensajes, analizarlos desde el prisma de nuestro
entorno [...], desmitificando un medio que está a nuestro alcance” (1995, p.
296).                        
No en vano, el Diseño Curricular Base del sistema educativo español,
aprobado en 1989 y vigente en la actualidad, establece un buen número de
objetivos relacionados con los medios de comunicación, y más concretamente
con la radio, en todas las etapas de la enseñanza obligatoria.
El medio radiofónico puede integrarse en el aula desde una triple perspectiva:
- Como herramienta didáctica complementaria.
- Como objeto de estudio.
- Como instrumento de expresión a disposición de los alumnos.aaaaa



El geoplano es un recurso didáctico muy interesante para trabajar la geometría, pues nos sirve para introducir los conceptos geométricos de forma manipulativa. Con él no sólo podemos construir formas geométricas, si no descubrir las propiedades de los polígonos o incluso resolver problemas matemáticos, aprender sobre áreas, perímetros,… es en definitiva un recurso imprescindible para aprender matemáticas.
El geoplano es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de las figuras geométricas. El carácter manipulativo de éste permite a los niños una mayor comprensión de toda una serie de términos abstractos, que muchas veces o no entienden o nos generan ideas erróneas en torno a ellos. Consiste en un tablero cuadrado, generalmente de madera, el cuál se ha cuadriculado y se ha introducido un clavo en cada vértice de tal manera que éstos sobresalen de la superficie de la madera unos 2cm. El tamaño del tablero es variable y está determinado por un número de cuadrículas; éstas pueden variar desde 25 (5 x 5) hasta 100 (10 x 10). Sobre la base se colocan gomas elásticas de colores que se sujetan en los clavos formando las gomas geométricas que se deseen. == Su nombre significa plano de geometría, ya que las cabezas de los clavos pertenecen a un mismo plano. El tamaño del geoplano es variable, según se utilice individualmente, en grupos o bien por el docente para toda la clase. Con el geoplano que se pueden formar figuras geométricas utilizando gomas elásticas; establecer semejanzas y diferencias entre paralelismo y perpendicularidad; emplear un lenguaje gráfico-algebraico. Además, ofrece la oportunidad para que el alumno estudie y descubra la relación entre superficie-volumen, profundice y comprenda los conceptos de áreas y planos geométricos, y asocie contenidos de la geometría con el algebra y el cálculo. Esta construcción cognitiva se produce de una forma creativa mediante actividades grupales, en las cuales se presentan preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus respuestas, y al mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias interrogantes, permitiéndole así crear sus propias conjeturas acerca de algún concepto matemático, favoreciendo con ello la optimización de los procesos de aprendizajes significativo y el desarrollo de capacidades cognitivas complejas.
El geoplano fue creado por el matemático egipcio Caleb Gattegno sobre 1960, quien buscaba un método para enseñar la geometría de una forma más didáctica. Aunque hoy en día la mayoría son de plástico, el original consistía en un tablero cuadrado de madera con clavos formando una trama, de tal manera que estos sobresalían y se podían enganchar las gomas elásticas que van a servirnos para representar las diferentes figuras geométricas. El geoplano matemático consiste en un tablero cuadrado, generalmente de madera u otro material resistente. En la parte interna de este tablero se realiza una cuadrícula de la medida que necesite quien va a hacer uso de el, en cada una de las esquinas de cada cuadrado se clavan o insertan clavos, tachuelas o el material que le sea proporcionado, de tal manera que éstos sobresalen de la superficie de la madera unos 2 cm. El tamaño del tablero es variable y está determinado por un número de cuadrículas; éstas pueden variar desde 9 (3 por 3=9) hasta 121 (11 por 11=121). El trozo de madera utilizado no puede ser una plancha fina, ya que tiene que ser lo suficientemente grueso -2 cm. aproximadamente- como para poder insertar los clavos de modo que queden firmes y que no se ladeen. Sobre esta base se colocan gomas elásticas de colores que se sujetan en los clavos formando las figuras geométricas que se deseen.


La lupa es un instrumento óptico que consta de una lente convergente de corta distancia focal, que desvía la luz incidente de modo que se forma una imagen virtual ampliada del objeto por detrás de una. Una lente convergente puede conseguir que la imagen de un objeto se vea ampliada, y, por lo tanto, verla bajo un ángulo aparente mayor.
Puede interpretarse su funcionamiento a través de la imagen virtual y aumentada que produce; pero su correcto uso (ha de estar justo delante del ojo, y el objeto ha de estar en el foco de la lente, para obtener una imagen en el infinito y una visualización relajada, al no estar trabajando los músculos ciliares para enfocar al infinito) sugiere otro razonamiento: puesto que el tamaño apreciado depende del de la imagen final en la retina, dada por el sistema óptico completo (lupa más ojo), lo que permite la lupa es obtener un aumento angular. El máximo tamaño angular se consigue acercando el objeto al ojo, pero este es incapaz de enfocar a distancias más cercanas del punto próximo. La lupa, superpuesta al ojo, permite acercar éste, de forma que el objeto subtienda un mayor ángulo.1
Las lupas pueden ser de distintas curvaturas, y proporcionalmente, la lente puede tener cierto grado de magnificación. Generalmente, las lupas de mayor diámetro son más potentes (menor distancia focal), ya que permiten una mayor curvatura de sus superficies, al ser necesariamente el cristal estrecho en la periferia y grueso en el centro.



viernes, 13 de noviembre de 2015


Rompe cabezas
Un rompecabezas o puzle, tal es su denominación en el idioma inglés, es un juego de mesa que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de piezas o pedacitos en cada uno de los cuales hay una parte de esa figura a conformar.
El origen de este tipo de juegos se remonta a comienzos del siglo pasado, se trataba de rompecabezas artísticos para adultos realizados en madera y cortados a mano, los cuales, de inmediato, se convirtieron en uno de los entretenimientos preferidos de la clase aristocrática.

Por aquellos tiempos, era una situación común sorprender a los invitados con estos rompecabezas.




Beneficios de armar rompecabezas

El niño desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales.
Práctica la observación, descripción y comparación; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamaño, etc.), asi como detalles similares a otras y así poder reconstruir poco a poco el todo.
Desarrolla la capacidad de resolver problemas.
Ejercita su memoria visual.
Trabaja en el análisis para elaborar la estrategia de armado, como puede ser:
- Buscar las piezas a partir de formas, colores, u otros indicios y luego probar si encajan unas piezas con otras.
- Comenzar con los bordes (si estuvieran realzados) en las piezas que conforman los límites.
Un rompecabezas representa un desafío que si se supera genera gran satisfacción en el niño y eleva su autoestima.
Mantiene la atención y concentración del niño.
Permite mantener la curiosidad por componer lo que no se conoce.
Trabaja la tolerancia del niño y su capacidad de espera ante la dificultad.
Su armado le permite la exploración y manipulación de piezas, ayudando al mismo tiempo a desarrollar la motricidad fina, pudiendo ser más hábiles en el uso de los músculos de sus pequeños dedos que utilizan para recoger y armar pequeñas piezas.

El niño puede aprender sobre diversos temas como naturaleza, sociedad, matemáticas, español, etc.
El globo terráqueo
Un globo terráqueo es un modelo a escala tridimensional de la Tierra, siendo la única representación geográfica que no sufre distorsión. Si bien la Tierra es el planeta más frecuentemente representado, existen modelos del Sol, la Luna y otros planetas, incluyendo algunos ficticios.
Los globos terráqueos suelen montarse en un soporte en ángulo, lo que los hace más fáciles de usar, representando al mismo tiempo el ángulo del planeta en relación al Sol y a su propio giro. Esto permite visualizar fácilmente cómo cambian los días y las estaciones.
Un globo terráqueo tiene a veces relieve, mostrando la topografía. Se suele usar una escala exagerada para el relieve, de forma que resulte visible.
La mayor parte de los globos terráqueos modernos incluyen también paralelos y meridianos, de modo que se pueda localizar una ubicación en la superficie del planeta.

Simplemente tiene como función darnos una idea más cercana a la imagen real de la Tierra, pero a efectos prácticos no es de mucha utilidad, ya que la escala a la que se representa no permite ver ni siquiera detalles medianos, únicamente los continentes, ríos importantes, naciones, estructuras montañosas de gran envergadura y poco más
Y si alguno de ellos presenta relieve apreciable es para "hacer bonito", ya que en ese tamaño, por muy grande que sea, es imposible representar en escala ni siquiera el Himalaya

La rugosidad que presenta la piel de una naranja tendría, a escala con el globo terráqueo, muchísima más diferencia de altura que la existente entre en monte Everest y la Fosa de las Marianas más profundas.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Caza de tesoro de la geografía como ciencia

Caza de Tesoros de la Geografía como ciencia para alumnos de octavo  grado de básica.
Introducción
La Geografía es la ciencia que estudia la superficie terrestre, las sociedades que habitan los territorios y paisajes, lugares o regiones, que la forman al relacionarse entre sí. Dentro de las ramas de la geografía se encuentran: La Geografía General, La Geografía Regional, Geografía Matemática,
Geografía Biológica, Geografía Física, Geografía Humana, Astronomía, Cartografía, Entre otras.

Preguntas:

¿Qué es la Geografía?

¿Qué estudia la geografía

¿Cuáles son sus ramas?

¿Definir cada una de ellas?

 Limites, Países, Relieve. Hidrográfica, Clima, Recursos Naturales, Población, Deslindad cultural, Economía de: Europa, Asia, África, Oceanía.






Recursos

La Gran Pregunta
¿El clima de América es igual en todas sus partes? ¿Relacionar la geografía y los continentes?
¿Usamos la geografía? ¿Cómo la utilizamos? ¿Tiene importancia?

Créditos

http://anelkisreynoso.blogspot.com/





Respuestas sobre la caza del tesoro

La caza del tesoro
¿Qué es una caza del tesoro?
Una “Caza de Tesoro” es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan Internet en sus clases, esta Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el proceso.
¿Cuáles son sus partes?
La caza de tesoro consta de cuatro partes esenciales que son: Introducción, preguntas, recursos y la gran pregunta.
¿En qué consiste cada una de sus partes?
Introducción
Se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante todo debemos despertar el interés del alumnado por averiguar las respuestas a las preguntas.
Preguntas
Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades. Según la edad del alumnado realizaremos preguntas más directas o más complejas.
Recursos
Debemos listar los títulos y URL de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades.
La “Gran Pregunta”
Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Es una buena manera de potenciar la reflexión y el espíritu crítico por parte del alumnado.


¿En qué grados podemos usarlas?
La caza del tesoro podemos usarlas en los grados donde los niños ya sepan leer y tengan dominio de la tecnología, es decir de tercer grado en adelante y algunas excepciones en segundo grado.
¿Qué es la gran pregunta?
La gran pregunta es la cuestión final que se plantea al estudiante tras resolver las preguntas anteriores. Para resolver esta "gran pregunta", es necesario haber comprendido y reflexionado sobre los contenidos trabajados en la caza del tesoro.



sábado, 31 de octubre de 2015

La webquest y la miniquest

La webquest;  es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado con recursos principalmente de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación autentica. Esta se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior, el pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o tesis.

La miniquest: son módulos  de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico, además de la construcción de conocimientos. Estas fueron desarrolladas en respuestas a las limitaciones de tiempo y las dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar.

Las miniquest están compuestas por tres componentes o secciones:
Escenario: este establece un contexto real para el  proceso de solución de problemas. Ubica al estudiante en un rol verdadero que desempeña un adulto. El escenario también establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La tarea: Esta incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La actividad de la tarea debe llevarse a cabo en uno o dos periodos de clase, esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la red que contienen la información necesaria. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la red.
El producto: Este incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planeada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión y el maestro debe comprobar ese entendimiento. Además el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el rol que se asignó al estudiante  el escenario.
Importancia: la webquest así como la miniquest son muy importantes sobre todo en la educación, porque son estrategias pedagógicas  muy interesantes y productivas para promover, no solo la construcción de conocimientos por parte de los alumnos, si no prácticamente cualquier aspecto  relacionado con la formación de los estudiantes.
 La reflexión sobre cualquier información que se recibe y las percepciones personales tienen un papel fundamental, por eso estas estrategias son herramientas útiles para fortalecer no sólo la construcción del conocimiento, sino varias habilidades fundamentales en la formación personal, por ejemplo, la capacidad de pensamiento crítico o trabajar en equipo, incluso, el juego de roles al que en ocasiones se recurre, esto permite, entre otras cosas, entender puntos de vista distintos al propio, lo cual es enriquecedor para quién lo experimenta.


Diferencia entre wuebquest y miniquest:
La miniquest consta solamente de tres componentes en cambio la webquest consta de seis por otra parte la miniquest toma menos tiempo para ser realizada que la webquest incluso por maestros sin experiencias, como también la miniquest es de corta duración en  cambio la webquest puede ser de corta y larga duración en cuanto a los papeles del estudiante en  la miniquest el escenario provee un papel al estudiante mientras que en la webquest  en caso de que se requiera son los estudiantes quienes asumen ese papel. La miniquest puede realizarse tanto individual como colaborativa  y la webquest se realiza de manera colaborativa.
Como puedo utilizarla en el aula:
Estas herramientas pedagógicas pueden ser integradas de manera muy fácil y útil en una clase dando a los alumnos un tema  para  investigar y dejando las preguntas escritas en la webquest o la miniquest para que estos las respondan en formato de World





sábado, 24 de octubre de 2015

planificación

Centro Educativo:   Santo Hermano Miguel
Grado: 5toB
Tema:   La anécdota
Situación de Aprendizaje:   Los niños de quinto B del Centro Educativo Santo Hermano Miguel presentan dificultades  para narrar anécdotas y para diferenciarlas de otros tipos de textos por esta razón se realizaran diferentes actividades como las investigaciones de la definición de anécdota, además la lectura de algunas anécdotas para conocerlas.
Maestro/a: Anelkis Reynoso
Competencia Fundamental:
Competencia Comunicativa
Competencia Pensamiento Lógico, Creativo y  Crítico.
Fecha: 22 de octubre de 2015
Competencia Específica: Produce oralmente con creatividad y capacidad expresiva anécdotas sobre personas y situaciones del entorno familiar y comunitario para la ejemplificación  de un tema y el disfrute de los interlocutores.
Contenidos:
Conceptuales:
·         Concepto de anécdota
·         Uso de los verbos en tiempo pasado
Procedimental:
·         Establecimiento de la intención comunicativa de la anécdota.
·         Selección con ayuda del docente del hecho sobre el cual va a producir oralmente la anécdota.
·         Utilización de adverbios de tiempo y de lugar para referirse a cuando y donde sucedieron los hechos narrados en la anécdota.
Actitudinal:
·         Interés por dar a conocer hechos significativos y curiosos que han ocurrido en el entorno.
·         Disfrute al narrar anécdotas.
·         Disfrute al escuchar anécdotas.
Estrategias:
·         Aprendizaje por descubrimiento.
·         Indagación dialógica.
Actividades de aprendizajes:
Inicio: inicia con una reflexión titulada: El niño y los dulces.
Un niño metió sus manos en un recipiente lleno de dulces y tomó lo más que pudo, pero cuando trató de sacar las manos, el cuello del recipiente no le permitió hacerlo. Como tampoco quería perder aquellos dulces, lloraba amargamente su desilusión por no poder obtenerlos.
Un amigo que lo estaba observando le dijo: - Confórmate solamente con la mitad y podrás sacar las manos del recipiente. Tendrás los dulces que desees pero no lo tomes todos. Aprende a compartir.
Moraleja: Nunca trates de abarcar más de lo debido, pues no podrás lograr tus objetivos.
Socializar la lectura para saber que comprendieron.
Desarrollo: Saberes previos: Cuando una persona nos cuenta un hecho o algo que le ocurrió, Cómo se le llama a esa situación?  De esta forma el tema a tratar será descubierto por los estudiantes.  Recojo todo lo relacionado a la anécdota y defino que es una anécdota, su estructura y función.
Además se utiliza el software educativo de historias y cuentos para conocer algunas anécdotas
Anécdota: Es un relato breve de un hecho curioso o divertido. Generalmente la anécdota se encuentra  basada en hechos reales que suceden en lugares y que implican a un personaje.
Estructura de la anécdota:
Inicio:   personajes de la anécdota lugar tiempo del hecho.
Desarrollo:   relato del hecho sucedido.
Desenlace:   resolución del hecho.
Evaluación:   moraleja que te deja la anécdota.
Ejercicio: Redacta una anécdota para socializar con los compañeros, busca los verbos en pasado que contiene tu anécdota y los adverbios de tiempo y lugar.
Este ejercicio se comparte en el aula y se ayuda a interpretar.
Cierre  Pedagógico:
A) Quién recuerda, después de haber comentado la anécdota con sus palabras, que es una anécdota y su estructura?
B) Qué aprendieron de esta clase?
Cierre Psicológico:
1.      Cómo se sintieron?
2.      Qué les pareció la clase?
3.      Que aprendieron?

Evaluación:
Se realiza con la atención de los estudiantes y la participación efectiva en los ejercicios.
Indicadores de logro:
Diferencia una anécdota de otros textos.
Responde preguntas relacionadas con la anécdota.
Redacta con coherencia una anécdota.
Muestra interés y motivación al escuchar anécdotas.
Expresa sus propias anécdotas.
Recursos:
Libro de Texto.
Pizarra.
Tiza y Borrador.
Hojas de Papel Construcción.
Software educativo de historias y cuentos.  http://www.guiascostarica.com/fabulas/fabula19.htm







viernes, 23 de octubre de 2015

EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA EL APRENDIZAJE EN EL AULA

INTRODUCCIÓN
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento fundamental en el aprendizaje de los niños. En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos cognitivos  en edades tempranas que intenta sacar el máximo provecho a los elementos para favorecer un mejor aprendizaje ya que el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u obligatoria. Podemos decir que un niño se puede negar a muchas cosas pero jamás se negará a jugar.El propósito este ensayo es que se reconozca al juego como recurso didáctico dentro del aula para la enseñanza pues se aprende de manera sencilla sin la necesidad de manejar el tema a profundidad.




A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela tradicional hasta la más innovadora introducción de la matricida, haciendo de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el gran potencial que presenta para el aprendizaje.

Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.

En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:
  • Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.
  • Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.





Los juegos de lengua los ayudarán a convertirse en mejores comunicadores y mejorarán de forma sistemática su vocabulario y su comprensión lectora de tal manera  que cada vez tengan menos dificultades a la hora de interpretar los datos de un texto.
La lengua no es sólo una asignatura, sino una manera de comunicarse mejor, de relacionarse con los demás, de conocerse a sí mismo y de permitir a los demás comprender sus propias ideas. La comunicación acerca a las personas y permite comprender los sentimientos de los demás, además de expresar los propios. Es toda una ventaja que los niños puedan mejorar en un aspecto tan importante y de la manera más divertida.
Resultado de imagen para juegos para el area de lengua